【スマホゲーム開発その2】ゲーム性とかを決めながら内に秘めた理想を固めろ!!

ソシャゲ開発2アイキャッチ ゲーム
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前回までのお話

手書きチックでサクッと遊べるシンプルなゲーム性のソシャゲを大体1年くらいで作りたい。無謀だね、おしまい。

▼今回の内容をまとめそこねた動画はこちら

どくやくです。
早速ですがソシャゲ開発シリーズ第二回目でついに、ソシャゲ完成しました!!!!!

とまあ、冗談は半分にして……今回は前回決めた

シンプルなゲーム性
手書きっぽく

サクッと遊べる

この3つのコンセプトを元に、具体的なゲーム内容を決めていきます!

茶髪
茶髪

ユーチューブでは私がこの記事の内容について解説してるよ!

赤髪
赤髪

お前って一人称私だったか?

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今回の流れ

今回決めていくものは

ゲームジャンル:どんなゲームジャンルにするか

ゲーム性:ゲーム性とは何かの解説のち開発するゲームのゲーム性を決める

世界観:どんな世界観、雰囲気にするか

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ジャンル

結論として開発するゲームジャンルは「アクションシューティング

1対1の対戦形式で自キャラを操作して相手を撃破!みたいな感じ

雑に説明するなら

撃って 避けて 倒す!

ゲーム画面のイメージはドラゴンボールレジェンズに近い?やったことなないが

3Dゲームもしくは疑似3Dゲーム

ジャンルや見栄えを考えると、奥行きのある3Dゲームに近いデザインになる

おそらくblender(3Dモデル作るやつ)を使うことになりそう…地獄の始まりである。

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ゲーム性

茶髪
茶髪

nothing is worth the risk

そもそもゲーム性ってなに

ゲーム性とはゲームにおけるリスクリターンのこと。

大きなリスクを犯して敵に立ち向かったらその分強い武器をもらえる…みたいな。

某ゲーム作るには動画シリーズを聞きかじって得た知識である。

本作におけるゲーム性

本作って呼ぶとゲーム制作感上がるね

攻撃すると相手を倒せるかも。しかし相手の攻撃が当たってしまう可能性も!…みたいな

あとジャンプで回避しつつ相手に近づいたり

敵の攻撃をぎりぎりで防ぐと攻撃を跳ね返すーみたいな要素があるのも面白いかも

カジュアル性優先

もちろんゲーム性が全くないものは作らないが、ゲーム性が高いということは敷居が高くなる、つまり万人受けをねらいにくいカジュアルさに欠けるゲームになってしまう。

ある程度はゲーム初心者でも遊べるようにゲーム性は低めにするかも

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世界観

茶髪
茶髪

私たちみたいな雰囲気だよ

赤髪
赤髪

お前って一人称私だったか?

これは先ほどのカジュアル性を優先するという話にもつながってくるが、ゲームの世界観は比較的ほのぼのとしていたりバカバカしかったりするようなゆるーい雰囲気にしたい。

理由は二つ。ひとつはカジュアルなゲーム性なので世界観もそれにあわせて万人受けするものにしたいから

2つ目はオンライン対戦のスマホゲームを遊ぶ人は恐らく、あまり深いストーリーや重い展開を求めていないから

もちろんゲームの導入として簡単なあらすじを提示することは良いと思うがアクションメインのゲームでRPGバリの濃密なストーリーを語られても困る…と思うので

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ねこ

ねこはかわいい。だからねこおしゅじんこうにすればみんなあいきゅーさんくらいになってあそんでくれるんだよ。

茶髪
茶髪

猫によって狂っちまった…クレイジーキャッツだな

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まとめ

ジャンルはアクションシューティング
3Dゲームっぽい
万人受けを狙ったカジュアルなデザイン
ねこを主役に据える…かも

次回からいよいよ製作開始っ!!!できたらうれしいっすね。以上!

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